Począwszy od pierwszych habitatów założonych w roku 2072, historia kolonizacji Marsa przebiegała bardzo szybko i sprawnie choć nigdy nie została podjęta decyzja o terraforamcji Czerwonej Planety. Przyczyna takich kroków jest dość prosta, gdyż początki kolonizacji Marsa datuje się przed powstaniem pierwszego formatera planet, a gdy w roku 2114 technologia została użyta i pierwszy w historii terraforming planety przebiegł pomyślnie, Mars miał ponad 300 milionów mieszkańców i formatownie go przestało wchodzić w grę.
Pierwsze habitaty, jakie wybudowano, składały się z prostych, modularnych elementów, a infrastruktura techniczna znajdowała się poza sektorami mieszkalnymi. Z biegiem czasu zaczęto wykorzystywać naturalne ukształtowanie terenu oraz budować ochronne kopuły mające na celu nie tylko zamknięcie przestrzeni nad rozrastającym się miastem i ochronę przed burzami piaskowymi, ale także ostateczne ustanowienie ziemskiej atmosfery i ekosystemu. Niestety nigdy nie udało się w pełni zaimplementować ziemskiej fauny i flory, ale to sprawiło iż Mars pozostaje pewnym symbolem i swym niepowtarzalnym klimatem zapada głęboko w pamięć.
W latach ziemskiego exodusu w kosmos, Mars stał się pierwszym i ostatnim portem odwiedzanym przez ludzkość pędzącą w nieodkryte dotąd obszary Galaktyki. Dzięki temu marsjańskie miasta i habitaty parków technologicznych rozrastały się w niewyobrażalnym tempie. Mars stał się bramą do nowego świata, a dzięki swemu naturalnemu uwarunkowaniu mekką przemysłu stoczniowego. Nowe możliwości zobaczyli tam jednak nie tylko technolodzy nowo narodzonych korporacji przemysłu kosmicznego. Gdy Ziemia pustoszała, Mars obrastał w nowe kopalnie, stocznie, rafinerie oraz pozostałą infrastrukturę. Przybywało też ludzi pracujących, ich rodzin oraz patrzących śmiało w przyszłość, kolonistów czekających na swoją Wielką Chwilę.
Surowa zabudowa, będąca dotychczas głównie funkcjonalna, zaczęła przybierać formy bardziej przyjazne zwykłym ludziom. Miasta, zamknięte pod hermetycznymi kopułami, poczęły rozrastać się podobnie jak na Ziemi, choć przestrzeń budowlana rządziła się nowymi, dostosowanymi do wymogów Marsa, zasadami. Architektura Czerwonej Planety to połączenie funkcjonalności i możliwości jakie dawało ukształtowanie ternu oraz przykrywających go kopuł ochronnych z przyzwyczajeniami wyniesionymi z Ziemi. Aglomeracje miejskie ciągną się kilometrami pod powierzchnią ziemi, otwierają się nagle na otwartą przestrzeń pod kopułami by znów kilometrowymi galeriami ciągnąć się wzdłuż zabudowy stoczniowej.
Od czasu boomu kolonizacyjnego i masowego exodusu z Ziemi, Mars rozbudowuje się powoli acz nieustannie. Ze względu na ograniczenia jakie stanowią naturalne warunki planety, powiększanie miast wiąże się z budową nowych kopuł ochronnych lub drążeniem w skale. Mimo to nadal jest to atrakcyjne dla inwestorów miejsce. Na Czerwonej Planecie swój wielki sukces zapoczątkowały stocznie Space Craft Yards, znane teraz jako Wolf Space Crafts. Mimo iż korporacja posiada stoczne na wielu planetach, głównie na orbicie Castora (Wolf Primus, Grupa Wolf, Sektor Nowy Świat), to nadal stocznie zlokalizowane na Marsie pracują pełną parą.
Do roku 2230 populacja Marsa osiągnęła pułap 600 milionów mieszkańców, ale trzeba doliczyć jeszcze dodatkowe 100 milionów osób jakie przewijają się nieustannie przez miasta i jaskinie Czerwonej Planety w interesach, w celach naukowych lub wyłącznie turystycznie. Na powierzchni planety znajduje się około tysiąca miast oraz wiele instalacji przemysłowych, kryjących się pod kopułami ochronnymi lub pod powierzchnią ziemi. Większość z ludzkich centrów zlokalizowana jest wokół farm hydroponicznych lub infrastruktury przemysłowej jak rafinerie Hybridu, czy stocznie WSC. Warto wymienić Perseion i Agros, dwa z największych miast na planecie, każde liczące ponad 3 miliony mieszkańców i pełniące rolę największych portów gwiezdnych oraz planetarnych na Marsie.
Perseion to jedna z pierwszych założonych na Czerwonej Planecie osad ludzkich które zostały przykryte nowatorskimi, na ówczesne czasy, kopułami ochronnymi. Miasto rozrastało się przez dziesiątki lat wypełniając drążone w skale komory i korytarze oraz poszerzając swoje granice o kolejne kopuły. Z orbity, lub z pokładu zwykłego samolotu atmosferycznego wygląda jak gigantyczny wzór fraktalny, wyrastający ze stromego zbocza, nieustająco powiększający się o kolejne, pączkujące sferyczne elementy. W bezpośrednim otoczeniu Perseionu znajdują się stocznie WSC, przez co port gwiezdny nieustannie opuszczają transporty części zamiennych oraz nowo wyprodukowane okręty.
Architektura samego miasta jest równie chaotyczna co jego nieustannie rozrastający się wzór widziany z orbity. Jest to połączenie architektury żywcem przeniesionej z Ziemi oraz “potrzeby chwili”. Trudno oprzeć się wrażeniu że Perseion jest miastem “tymczasowym” lecz nadal trwającym na swym miejscu i sprawdzającym się nienagannie. Dzięki temu posiada niepowtarzalny klimat, który zapada głęboko w pamięć.
Agros jest przeciwieństwem Perseion. Stosunkowo młode, nowoczesne miasto, zlokalizowane na równinie u podnóża Olympus Mons, zostało zaprojektowane i wykonane tak, by nie tylko prezentować się okazale wewnątrz strefy ochronnej, ale także by widok z orbity zapierał dech w piersiach. Kopuły Agros to majstersztyk budowlany i technologiczny na skale całego Systemu. Pokrywające tysiące kilometrów kwadratowych terenu połacie ochronne, wiszą na masywnych kablach rozciągniętych między gigantycznymi słupami pokrywającymi równinę. Pod tym płaszczem z transplastali, wzmacnianej w razie awarii polem siłowym, stoi miasto, którego proces rozbudowy nie ogranicza żadna krawędź kopuły. Jednocześnie płaszcz ochronny miasta stanowi kolektor słoneczny, zasilający metropolię.
W przypadku Agros okolica pozostała niezmieniona i najbliższa zabudowa przemysłowa to oddalone o kilkaset kilometrów farmy hydroponiczne oraz sławna w systemie wojskowa Akademia Pruska, mająca bezpośrednie połączenie z miastem linią szybkiej kolei naziemnej.
Poza miastami powierzchnia planety pozostała niezmieniona od tysięcy lat. Proces powolnej terraforamcji okazał się mało opłacalny, gdy wyszło na jaw, iż miasta-kopuły są wystarczającym środkiem w dążeniu do skolonizowania Marsa. Być może to także stanowi o egzotyce planety, jak innych podobnych jej miejsc, które nie są fomratowane na podobieństwo Ziemi. Zaraz po przekroczeniu śluz powietrznych można poczuć obniżoną grawitację i przez chwilę obserwować szron osiadający na kombinezonie. Mars, mimo intensywnej kolonizacji, nadal skrywa wiele dziewiczych miejsc, których magia przyciąga miłośników przygody i sportów ekstremalnych.
planeta: Mars
gwiazda: M1 Sol w Grupie Sol
sektor: Stary Światpopulacja planety: 600 mln
populacja miast orbitalnych: 3 mlnśrednia odległość od gwiazdy: 1,52366231 j.a.
peryhelium: 1,38133346 j.a.
aphelium: 1,66599116 j.a.rok gwiezdny: 686,9601 dni (SET)
okres obrotu: 24 h 36 min (SET)średnica równikowa: 6804,9 km (0,533 Ziemi)
średnica biegunowa: 6754,8 km (0,531 Ziemi)
masa: 6,4185×1023 kg (0,105 Ziemi)
nachylenie osi: 25,19°
albedo: 0,15
satelity naturalne: 2
satelity sztuczne: 3przyspieszenie grawitacyjne: 3,69 m/s2 (0,376 g)
sztuczne przyspieszenie grawitacyjne: 9,80 m/s² (1 g)atmosfera: niezdatna do oddychania
sztuczna atmosfera: ziemskaciśnienie atmosferyczne: 0,7-0,9 kPa
temperatura powierzchni: -140°C / -63°C / 20°C
(minimalna/średnia/maksymalna)sztuczne ciśnienie atmosferyczne: 101 kPa
sztuczna temperatura powierzchni: -5°C / 24°C / 43°C
(minimalna/średnia/maksymalna)
Wykorzystane obrazy autorstwa: Pene Menn, Craig Mullins, Dusso
Najczęściej spotykany stratoyager (stratomyśliwiec) klasy UMPW (Uniwersalny Myśliwiec Pola Walki), będący na wyposażeniu wojska oraz większości pozostałych służb mundurowych. Guaridany noszą znaki Policji Systemowej, straży granicznych, służb celnych czy też zwykłych policji i milicji planetarnych. Dość często Guardiany stanowią wyposażenie kompani ochrony osobistej, prywatnych firm i korporacji.
Pierwsze modele STF-150 zostały wyprodukowane przez Novą w roku 2173 by zastąpić wysłużony już model F-100j Mk IV Sentinel. W porównaniu z poprzednikiem, Guardian był mniejszy i lżejszy, a jego masa własna liczyła niecałe 5 ton, dzięki czemu można było zastosować oszczędniejsze rozwiązania silnika. STF-150 został wyposażony w pojedynczy silnik pulsacyjno-grawitacyjny Nova Aero SV-200, pozwalający przy optymalnej, łącznej masie 10 ton, osiągać przyspieszenie rzędu 30g. Później, w modelu 150c wymieniono jednostkę napędową na Nova Aero SV-210b wyposażoną w wtrysk dopalacza, co pozwalało czasowo zwiększyć przyspieszenie do 40g. Było to dość ryzykowne gdyż konstrukcja szkieletowa Guardiana obliczona była na przeciążenia maksymalnie 33g.
Ze względu na pojedynczy silnik główny, skonstruowano specjalną dyszę o czterech dużych i charakterystycznych dławikach ułatwiających sterowanie polem grawitacyjnym. By zniwelować efekt “ciężkiego tyłu” STF-150 otrzymał dość długie, jak na stratomyśliwiec, skrzydła w których umieszczono cewki grawitacyjne wspomagające manewrowanie.
Dzięki zastosowaniu najbardziej zaawansowanych systemów buforowania grawitacyjnego, Guardian potrafił skompensować przyspieszenie i obniżyć odczuwalną siłę o 20g. STF-150 był pierwszą jednostką wyposażoną w tak potężne bufory przeciążeniowe, Rols Royce Gravmaster.
Do lotów atmosferycznych Guardian jest nad wymiar obdarzony jednostką anty grawitacyjną Rols Royce GVTE-2-600 o nośności 12 ton, co przerasta całkowitą możliwą ładowność, ale nadmierna moc pozwala na większą zwrotność i stabilność.
Myśliwiec został też wyposażony w nowatorskie, na ówczesne czasy, gatlingi laserowe zmniejszające jednostkowy pobór energii przy jednoczesnym zwiększeniu szybkostrzelności. W STF-150 zamontowano dwa działka FDA LC325 o mocy 3×25MW każde. W pierwszym modelu STF-150 działa znajdowały się obok siebie, pod kadłubem, wzdłuż kokpitu lecz w późniejszych wersjach, począwszy od STF-150c umiejscowiono je na łączeniu skrzydeł obok kokpitu eliminując zakłócenia sensów dziobowych jakie miały tendencje powodować nowatorskie działa.
Do roku 2230 wyprodukowano blisko 40 tysięcy jednostek STF-150 Guardian. Można czasem spotkać dwumiejscową wersje treningową 150c/tr oraz model zwiadowczy 150sr wyposażony w skanery dalekiego zasięgu. Aktualnie najnowszy model podstawowy nosi numer 150e i został wyposażony w dokładniejsze systemy sensoryczne oraz nowsze wyposażenie kokpitu, a także w żagiel fotonowy wyrzucany z zasobników na łączeniu skrzydeł z kadłubem.
masa własna: 5t
masa załadunku: 5tmax g (opt): 30g/40g
max g żagla: 5g
wytrzymałość strukturalna: 33gzasięg (max g): 3 min.
manewrowość: 0/+1
komputer celowniczy: +2/5 (modele 150a do 150c), +3/10 (modele 150d i 150e)działa: 2x G3×25MW
zaczepy: 4x średnie, 1x ciężki, 2x końcowetarcze: 350MW/20MWs
pancerz: 20MW
Dla wielu z was auto-med, to takie dziwne, magiczne urządzenie, do którego wkłada się postrzelonego towarzysza lub przynajmniej to co z niego zostało, a po chwili wychodzi on pełen wigoru i chęci do kontynuowania misji.
Tak nie jest… Auto-med nie jest niestety urządzeniem czyniącym cuda samoistnie. Nie podejmie też za człowieka decyzji o tym co należy robić w sytuacjach krytycznych. To jedynie bardzo zaawansowane narzędzie które w rękach wprawnego lekarza może czynić cuda, ale gdy za manipulowanie nim weźmie się laik uczyni więcej złego niż dobrego. Właściwie to jest to “med-asystent”, a nazwa “auto-med” jest jedynie zwyczajowa.
Odpal zapomnij
Praktycznie wszystkie auto-medy, jakie spotyka się na pokładach statków czy w ambulatoriach stacji orbitalnych, są zaprogramowane by rozpoznawać najczęściej spotykane dolegliwości oraz urazy. Bez problemu poradzi sobie z poparzeniem, efektem dekompresji, czy szokiem pohibernacyjnym lecz by obsługiwać auto-meda potrzebna jest podstawowa wiedza zdobywana na kursach pierwszej pomocy.
w grze, by Postać mogła operować auto-medem musi posiadać ‘pierwsza pomoc’ na poziomie minimum 3 lub ‘medycynę’ na dowolnym poziomie, wtedy też nie przeprowadza się testu ‘pierwszej pomocy’ i przyjmuje, że automat przeprowadził ją bezbłędnie (chyba że jest uszkodzony)
Poza podstawowymi funkcjami udzielania pierwszej pomocy, auto-med obsługiwany przez wyszkolonego lekarza zamienia się w wielofunkcyjne narzędzie będące w stanie ułatwić wiele skomplikowanych operacji. Nie jest to jednak proste i całkowicie “idioto odporne” urządzenie, dla tego dla laika lub kogoś kto przeszedł jedynie szkolenie w pierwszej pomocy, ekrany podają za dużo niezrozumiałych informacji. Choć… od czego jest encyklopedia!?
dla potrzeb gry automedy, zależnie od swojej jakości, posiadają współczynnik będący modyfikatorem do umiejętności ‘medycyna’ (lub jej pochodnych) operującego auto-medem lekarza
Nieco szczegółów
Niezależnie od poziomu zaawansowania technologicznego, auto-med na pewno posiada zestaw narzędzi do przeprowadzania operacji chirurgicznych oraz skanery do stawiania diagnozy. Od najprostszych skalpeli laserowych, przez inteligentne nanomaterialy regenerująco-zabezpieczające, po zaawansowane skanery medyczne pozwalające dokonywać szeroko zakresowych prześwietleń pacjenta. Wszystko to w pełni zautomatyzowane, z możliwością osobistej ingerencji lekarza w zachodzące procesy.
Prawie wszystkie auto-medy składają się ze specjalistycznego stołu zintegrowanego z systemem operacyjnym, który w sytuacjach krytycznych spełnia też rolę łóżka szpitalnego. Niektóre modele auto-medów mogą być montowane do zwykłego łóżka lub koi. Zgodnie z wymogami bezpieczeństwa wszystkie auto-medy muszą posiadać opcję izolacji pacjenta w hermetycznej komorze, która najczęściej zamyka się nad chorym jak komora kriogeniczna.
W zależności od zaawansowania auto-meda może być on “przenośny”, wyposażony w mniejszą ilość autonomicznych systemów i zintegrowane z obudową ekrany czy też holoemitery lub wymagać całego pomieszczenia do sprawnego działania wielu rozbudowanych elementów wspomagających pracę lekarza oraz dużych i czytelnych ekranów by podać wymagane dane.
Asystent idealny
Idealnym dodatkiem do zaawansowanego auto-meda, wyposażanego w najnowsze cuda techniki jest medyczne SI, które w połączeniu z medem, będzie podejmować decyzje, diagnozować, przeprowadzać operacje (auto-med jest w pełni zautomatyzowany). Tylko czy każdego stać finansowo na luksus “magiczego auto-meda”?
Stolica Systemu, centrum cywilizacyjne ludzkiej federacji położone na planecie Castor w systemie Wolf Primus grypy Wolf w Nowych Światach. Znajduje się w odległości 422,220 lat świetlnych od Ziemi. Liczący ponad trzy miliony mieszkańców symbol ludzkiej ekspansji i sukcesu…
Miasto Słońca
Taiyou Toshi zostało założone na początku kolonizacji Castora w roku 2115, i było od pierwszych chwil istnienia głównym ośrodkiem cywilizacyjnym na tym nowym, pełnym naturalnych bogactw, świecie. Wymiana handlowa dość szybko rozeszła się siecią zależnych od siebie portów po całej planecie, ale Taiyou Toshi pozostało w centrum szlaków handlowych. Rada szybko zapełniającej się kolonistami planety wybrała właśnie to miejsce na swoją siedzibę, czyniąc z Taiyou Toshi stolicę Castora i przez to także systemu Wolf Primus.
Castor jako planeta o klimatach mniej zróżnicowanych niż Ziemia, z przewagą ciepłych stref, posiada wiele pięknych i wartych zobaczenia miejsc, lecz Taiyou Toshi zlokalizowane jest w charakterystycznej okolicy, która czyni je wyjątkowe i niezapomniane.
Piękno niedoskonałości
Podczas procesu formatowania planety nastąpiło nieznaczne odchylenie od norm geologicznych podczas kształtowania co zaowocowało pęknięciami i gwałtownymi wypiętrzeniami płyt kontynentalnych w strefie blisko równikowej. Efektem tych zmian geologicznych są uskoki terenu liczące w setkach metrów i ciągnące się przez setki kilometrów. Taiyou Toshi zostało zlokalizowane w dolinie przedzielonej uskokiem Ellesar, w miejscu, gdzie uskok gwałtownie zakręca ze wschodu na południowy zachód. Płynąca tamtędy rzeka utworzyła dwa jeziora, górne Akashi Sinsniu i dolne Akashi Hionsiu, połączone gigantycznym wodospadem Satori, o długości 18km i wysokości blisko 2km. Miasto leży tarasowo na zboczach doliny, oplatając sterczące w niebo, okryte dywanem lasu tropikalnego, czapy cylindrycznych masywów górskich zwanych moss. Mniej więcej na środku wodospadu wznosi się samotna skała na tyle duża by zmieściło się na niej centrum korporacyjne, Gansot (Ganseki-no Satori), połączone z brzegami górnego jeziora wielopasmowym mostem biegnącym nad krawędzią wodospadu. Na północnym i południowym krańcu jezior znajdują się jeszcze cztery mosty łączące wschodnią i zachodnią część metropolii zajmującej górną oraz dolną część doliny przy uskoku Ellesar.
W opisywanym centrum miasta, na wschodnim brzegu wodospadu znajduje się Centrala ABRS, a na przeciwko, na zachodnim brzegu Satori, delegatura Rady Systemu. W na obrzeżach centrum znajdują się też trzy porty kosmiczne, dwa towarowo-pasażerskie, Matsushita Port i Asuka Port oraz największy w sektorze Generalny Port Towarowy, będący centralą przeładunkową wspieraną przez sześć stacji orbitalnych.
Poza centrum, wgłąb lasów tropikalnych ciągną się dzielnice satelitarne, spełniające rolę sypialni i przestrzeni wypoczynkowych, gdzie dziką naturę zamienia się w przyjazne człowiekowi tereny rekreacyjne. Część terenów mieszkalnych została zlokalizowana na górujących nad terenem masywach mossów, także na najbliższych centrum Navel Moss i Gordon Moss.
Życie miasta
Jako stolica planety i systemu, Taiyou Toshi jest miastem bardzo wszechstronnym. Aktualnie jest jednym z ważniejszych portów kosmicznych Castora oraz centrum kulturalno-turystycznym całego Systemu.
Pod czas skoku pod przestrzennego żywe, myślące organizmy muszą pozostawać w sztucznie wywołanej, głębokiej śpiączki farmakologicznej. Przez pierwsze lata podboju kosmosu technologia skoków podprzestrzennych wymagała wprowadzenia człowieka lub innej myślącej istoty, w stan śmierci klinicznej i dopiero pod koniec 2097 roku opracowano nowe metody wprowadzania w stan śpiączki by sprostały wymogom skoku podprzestrzennego. Niestety niezależnie od sposobu w jaki mózg zostaje wyłączony, efekty uboczne pozostają takie same, choć komfort psychologiczny dla człowieka kładącego się do hibernatora jest bezcenny - nie umrze, zostanie jedynie uśpiony.
Sen kriogeniczny
Urządzenie, które potocznie nazywane jest hibernatorem naprawdę nie jest nim w pełnym tego słowa znaczeniu. Hibernator zamraża znajdujący się w nim obiekt umożliwiając przetrwanie dowolne długiego okresu czasu (przynajmniej w teorii). W przypadku skoków podprzestrzennych mamy odczynienia raczej z komorami kriogenicznymi, których zadaniem jest spowolnić reakcje w organizmie człowieka do “zera” utrzymując go w głębokiej hipotermii. Dzięki temu krótki czas w jakim organizm znajduje się w stanie śmierci klinicznej lub śpiączki nie ma znaczącego wpływu. Trzeba jednak zaznaczyć, że “uśpiony” organizm nie może pozostawać w takim stanie dłużej niż kilkadziesiąt minut.
dla celów gry, czas jaki istota może pozostawać niewybudzona w komorze kriogenicznej po skoku wynosi 10x Kondycja minut
Ze względu na specyfikę skoków podprzestrzennych, na pokładzie podczas skoku czas nie płynie, dla tego też sen kriogeniczny trwa najczęściej od kilku sekund do kilku minut.
Skok
Każdy załogant, jak i pasażer oraz ich zwierzęcy pupile zostają ułożeni w hibernatorach (będę używał potocznej nazwy) i otrzymują dawkę silnego środka nasennego, a następnie kolejny zastrzyk farmakologicznego środka prowadzającego w stan śpiączki. Ponieważ wewnątrz hibernatora temperatura gwałtownie spada by ochłodzić ciało do 0º, pozostawanie w ubraniu czy nawet w bieliźnie może prowadzić do odmrożeń. Stąd obok komór kriogenicznych, często wbudowane w ich konstrukcje, znajdują się szafki na ubrania i rzeczy osobiste.
Zaraz po wyjściu z podprzestrzeni wykonywana jest procedura reanimacyjna oraz wybudzanie, które w zwykłych warunkach trwa około 5 minut. W sytuacjach awaryjnych reanimacja i wybudzanie jest natychmiastowe przez podanie szybko działających środków pobudzających, co jednak może mieć później poważne środki uboczne. Niezależnie od szybkości przywracania do życia po opuszczeniu żywe organizmy cierpią na Syndrom Skokowy, czyli odwodnienie i wycieńczenie organizmu. W sytuacjach skrajnych, gdy organizm źle zniósł skok może zaistnieć szok pohibernacyjny wywołany najczęściej źle przeprowadzoną procedurą usypiania lub wybudzania.
dla celów gry po wybudzeniu testuje się Kondycję, gdzie wynik pozytywny oznacza zwykłe następstwa syndromu skokowego, a negatywny szok pohibernacyjny
Mistrz Gry może zadecydować, że wynik 12 na teście Kondycji podczas przyspieszonego wybudzania awaryjnego może oznaczać natychmiastowe negatywne skutki, gdzie amnezja jest najczęściej spotykana ale może być gorzej
Komory kriogeniczne, po osuszeniu wnętrza ze zgromadzonej w trakcie wybudzania pary wodnej, otwierają się i opuszczającym je osobom podawana jest woda oraz zestaw witamin. W sytuacji szoku pohibernacyjnego aplikowane są środki wzmacniające najczęściej przez samo urządzenie kriogeniczne. Załoga po wyjściu z komór powinna udać się na godzinny sen by zacząć sprawnie funkcjonować, a osoby w stanie szoku na dłuży odpoczynek.
dla celów gry wszyscy którzy postanowią działać bez snu otrzymują modyfikator -2 do wszystkich działań chyba, że otrzymają środki pobudzające, które jednak mają ograniczony czas działania, po którym jednak trzeba udać się na spoczynek
osoby w stanie szoku pohibernacyjnego muszą udać się spoczynek i będą spały głębokim snem przez 12 - Kondycja godzin
Sny na jawie
Mimo iż na pokładzie statku czas nie płynie, skok podprzestrzenny trwa pewien czas, który nie jest odczuwany fizycznie przez załogantów. Niestety nie jest nadal zbadane co się dzieje ze statkiem w podprzestrzeni, ani jaki ma to wpływ na umysł, jednak wiadomo iż czasami zdarza się oczuwać dezorientację i nieokreślone wrażenie świadomości przemijania czasu podczas skoku. Nazwyne jest to Fenomenem Ponadczasowym lub Fenomenem Snu. Jednak wizje senne podczas skoku nie występują.





